SL大法
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名词释义
SL:即Save/Load,又称S/L,本义指通过存档和读档操作一次或多次调整游戏参数,以获得理想结果的方法。
SL原本是单机游戏术语,在FGO中,指利用游戏机制,通过重启游戏回到最近的战术阶段,并进行各种操作,以改变概率性效果之结果的方法。
※由于DW不定时更新游戏机制,所以目前的一切仅供参考
原理
简单地说,当一场战斗开始时,即生成一组固定的随机数列。这些随机数在进行概率判定时被标记为「已使用」(称为「消耗随机数」),并依据数值产生概率判定的结果。[1]
我们可以利用此机制,当某些概率判定的结果不理想时,藉由SL增加或减少概率判定前消耗的随机数数量,以改变概率判定使用的随机数,进而改变概率判定的结果。
例如:
一场战斗开始时,生成随机数列{80,30,70,50}。
出战从者:奥斯曼狄斯
你希望奥斯曼狄斯的技能「皇帝特权 A」的「攻击力提升」效果命中。
你使用了「皇帝特权 A」,「攻击力提升」和「防御力提升」效果分别消耗第1个和第2个随机数。
「皇帝特权 A」60%概率付与自身「攻击力提升」和「防御力提升」。
因为80>60,30<60,所以「攻击力提升」未命中,「防御力提升」命中。
你不满意这个结果,于是在技能发动动画结束前重启游戏。
你回到了战术阶段,此时「皇帝特权 A」尚未使用。
你使用了「领袖气质 B」,「攻击力提升」效果消耗第1个随机数。
「领袖气质 B」100%概率付与己方全体「攻击力提升」。
因为80<100,所以「攻击力提升」命中。
你再次使用「皇帝特权 A」,「攻击力提升」和「防御力提升」效果分别消耗第2个和第3个随机数。
因为30<60,70>60,所以「攻击力提升」命中,「防御力提升」未命中。
这样,你便获得了理想的结果。
消耗随机数的判定
判定 | 消耗随机数个数 | 说明 |
---|---|---|
指令卡伤害 | x | x=指令卡目标数 |
指令卡暴击 | x | x=指令卡目标数 宝具指令卡亦需判定 |
宝具卡判定 | 1 | 每个宝具卡在发动时消耗 |
指令卡每Hit暴击星掉落 | x | x=暴击星掉落率×1,向上取整,最小为1,最大为3 |
普通指令卡随机暴击星权重 | 4 | 战术阶段暴击星数量或集星权重改变时,重新判定 |
普通指令卡暴击星分配 | x | x=暴击星个数 战术阶段暴击星数量或集星权重改变后,重新判定 |
Buff/Debuff | x | x=Buff/Debuff效果个数 e.g.梅林开: 梦幻魅力 效果数为我方人数*2, 幻术 效果数为敌方人数+我方人数*2, 英雄作成 效果数为3 |
NO EFFECT | 看目标是否合法 | e.g.尤瑞艾莉对非男性敌人使用魅惑的美声时显示NO EFFECT,由于目标不是男性,不合法,不判定 贞德对BEAST职阶的敌人使用神明裁决时显示NO EFFECT,由于目标不是从者,不合法,不判定 对持有「强化无效」状态的单位付与Buff,或对持有「弱化无效」状态的单位付与Debuff时NO EFFECT 不判定,因为此时目标被变为不合法 对持有不可重复状态(「回避/无敌/毅力」等)的单位 |
耐性生效 | x | x=耐性目标数 如「强化解除」持有「强化解除耐性提升」状态的单位 |
即死 | x | x=即死目标数 |
指令卡抽取 | x-1 | x=剩余牌数 |
敌方选择行动 | 1 | 部分AI会一次消耗2个甚至更多随机数 |
敌方选择目标 | 1 | AOE攻击也会选择目标 部分AI会一次消耗2个随机数 |
注意
注释和链接
- ↑ 如需了解此机制的更多原理,请参阅NGA玩家社区中的帖子:「FGO战斗中的随机过程、随机数的消耗与世界线的改变指南」,「wjndante的“概率与随机”三部曲之其一——如何用计算机生成“真随机”(仍在施工中……)」。
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